제작사 : infinite interactive (http://www.infinite-interactive.com)
대응기종 : PC(데모), NDS, PSP, XBLA(Xbox Live Arcade)
발매년도 : 2007
장르 : 퍼즐 RPG
워로드 시리즈로 유명한 제작사 infinite interactive에서 새롭게 내 놓은 작품인 이 녀석, 워로드의 세계관과 퍼즐의 요소를 접목시켜 만들어 낸 불세출의 게임이다. 그 특유의 게임성과 말도 안 되는 중독성으로 여러 사람들의 혼을 보석에 잡아버린 물건, 퍼즐 퀘스트(이하 PQ)에 대해 이런 저런 이야기를 해 보도록 하겠다!
1. 절묘한 독성 : 그 이름은 중독이로다
퍼즐 퀘스트의 기반은 RPG를 기반으로 한다, 우선적으로 플레이 할 캐릭터를 생성하고, 맵 위에서 임무 수행(Quset), 전투(Battle)의 기본적인 행동을 한다. 퀘스트를 수행하면서 몬스터와 전투를 벌이고, 나아가 자신의 영역을 건설하여(Citadel) 더 많은 행동기회를 잡을 수 있다는 점에선 육성을 강조하는 RPG의 스타일과 별다른 것이 없다.
여타 RPG와는 다르게. 이 게임에서는 행동으로 보여지는 모든 것이 퍼즐(비주얼드)로 사용된다. 전투에서는 턴제 전략 배틀의 모델로, 룬 크래프트 모드에서는 아이템을 생성하는 모드로, 그 외 몬스터 포획, 몬스터 조련, 스펠 습득 등 모든 성장에 필요한 요소의 대부분을 퍼즐로 변경하여 사용하는 무서운 방식인 것. RPG의 요소가 이 게임의 외형적 측면이라면, 이를 돌아가게 만드는 퍼즐의 요소는 내형적인 측면에 가깝다고 볼 수 있다. 마치 자동차의 엔진이나 내부 부속처럼 상호적으로 맞물려 돌아가고 있으며, 이들이 서로 다른 장르(그것도 전혀 이질적인)라는 점에서도 놀라운 발견이다.
퍼즐의 형식은 비주얼드(주 1)로. 플레이어와 상대방(NPC/PC)이 번갈아가면서 말을 놓는 형태를 취한다. 기본적으로는 비주얼드 룰을 따르지만. 특수한 경우에 발동되는 능력이나 자신의 턴에 어떤 스킬을 사용하는지 등에 따라 상대의 수나 공격방식이 달라지게 된다. 이른바 '상대의 공격을 얼마나 차단하고 견제하여 유리한 수준으로 만드는가'가 중심이 되는 전략적인 플레이가 가능해지는 것이다. 전투 모드에서는 무엇보다 턴을 '자기의 것'으로 만드는 것이 중요한데. 4-in-a-row (또는 5-in-a-row), Etxra turn과 턴을 빼앗아가는 스킬(Stun 등)이 중요하게 적용된다. 전자의 경우는 4개, 혹은 5개의 같은 스톤(Gems)를 파괴하여 한 턴의 기회를 더 얻는 방식이고(Extra Turn은 조건과 캐릭터의 능력치에 의해 랜덤하게 등장한다). 스킬을 사용하는 경우는 스톤을 파괴하여 얻은 마나를 사용하여 1턴을 소비하고 발동하는 형식이다. 스킬은 레벨이 증가하면서 고유의 스킬이 추가되거나, 포획한 몬스터에게서 추출할 수도 있다. 이 전투에서 벌어지는 공방이 상당히 미묘하고 중독성이 강해서(운과 랜덤 요소가 적용되기 때문에)한 번 잡으면 절대로 손을 떼기 힘들다.
퍼즐이 내적인 장치의 대부분을 담당하지만, 그렇다고 퍼즐에만 너무 신경을 쓴 것도 아니다. RPG가 가지고 있는 속성들을 그대로 제시하면서 퍼즐이 가진 고유한 영역을 접목시키고, 이 둘을 서로 조화롭게 풀어나간 이 게임은 그야말로 혼합 장르의 새로운 가능성을 보여준 게임이라고 할 수 있다.
2. 조금 불편한 것들
PQ가 훌륭한 수준의 게임이긴 하지만. 그렇다고 해서 걱정되지 않는 부분이 없는 것은 아니다. 가장 압박적이었던 것은 사운드의 문제. 전투에 돌입하고 10턴 이내에 스킬을 발동하거나 특정 사운드가 출력되면 배경음이 리셋되어 버리는 사고(?)가 터진다. 자연스럽게 진행되어야 하는 BGM 부분이, 이런 식으로 끊기는 것에 별로 신경쓰지 않을 유저들도 있겠지만. 음악이 게임의 퀄리티를 담당하는 가장 중요한 요소 중 하나인 만큼, 이 부분에 대한 문제는 어느 정도 개선이 필요하다고 본다.
전투 부분에서, 스톤이 가지는 역할은 그 경계가 분명하다, 하지만 특정 모드(제련, 스펠 러닝 모드)에서 이 스톤들이 전부 제 역할을 하는 것은 아니다(주 2). 원활한 진행을 방해하기 위한 요소라고 하면 인정은 되지만. 난이도가 높은 스펠이나 제련을 실행할 때에. 이 스톤의 효용성이 전혀 없어. 오히려 더욱 방해만 되는 일이 잦다. 이런 건 플레이의 지속적인 동기를 유발하기보다 오히려 게임 자체의 진행을 루즈하게 만들 소지도 있다(그래도 할 사람은 다 하겠지만).
전투 부분에서, 적들의 레벨 조절도 그다지 눈에 보이지 않는다는 게 단점. 레벨이 낮은 몬스터도, 레벨이 높은 몬스터(혹은 건물)도 모두 실패율은 0%. No more Move 상태가 아닌 한. 적들이 맞추는 패의 정확도는 모두 100%이다. 레벨 차이에 따라 어느 정도 실패율을 주게 한다면 초보자들이 접근하기에도 쉬웠을 텐데. 그게 잘 되지 않은 것 같아 아쉬움이 남는다. 또한 퀘스트 보상이 전투에 비하면 좀 짜다는 느낌도 든다(데모 버전에서는 초기 레벨 7까지의 퀘스트 뿐이라 그런 거겠지만. 잭팟(Heroic Effect : 경험치 추가+100)이 너무 좋아서 퀘스트를 해야 하나 의문이 들기도). 아. 직업마다 턴을 빼앗는 스킬의 혼합으로 전투의 승기를 잡아버리는 조합이 나오는 것도 있어서, 이 부분이 멀티플레이에서 어떻게 적용될지도 관건이긴 하다(나이트의 경우 '스턴 - 마나 스톤 획득 -> 스턴 -> 획득 -> 스턴 -> 반복'이 가능).
3. 하지만 이 녀석은 물건입니다
그럼에도 불구하고 이 녀석은 굉장히 재미있다. 기존의 퍼즐이 주는 단순 반복의 지루함과 RPG가 주는 끝없는 도전과제의 융합으로 새로운 재미를 창출해 낸 이 게임은, 그야말로 혼합 게임의 모든 것이라 해도 과언이 아닐 정도, 지르고 싶을 정도로 탐이 나는 물건이긴 한데. PC 버전의 미려한 그래픽에 혼을 빼앗긴 나로서 그래픽 다운그레이드라는 혹평(?)을 듣는 NDS나 PSP(그나마 이쪽이 더 낫다고 함)를 플레이하기에는 너무 가혹한 시련이다(OTL). PC판이 정식으로 발매되기를 기대하는 유저로, 이 게임 나오면 당장 뭔 짓을 해서라도 지를 용의가 있다. 잔탄은 충분하다, 와라 보석!
* 플레이 유저 : 퍼즐과 RPG의 절묘함을 보고 싶은 사람
* 플레이해서는 안 되는 유저 : 난 퍼즐이 싫어요 / 난 RPG가 싫어요
* 부작용
- 주위 모든 돌덩이가 형형핵색의 돌로 보일 수 있음
- 무엇이든지 3개 일렬로 놓고 싶어짐
주 1 : 보드 퍼즐계에서 유명세를 타고 있는 게임. 같은 색의 보석을 3개 이상 일렬(가로/세로)로 놓으면 사라지며, 떨어지는 보석에 의한 콤보나 기타 시스템으로 고득점을 노리는 것이 가능하다. 일반적으로 시간제한 방식을 채용하며 중독성이 강한 게임.
주 2 : PQ의 보석은 골드(돈) / 퍼플 스타(경험치) / 마나 스톤(스킬 사용시 소모) / 스컬(상대방 공격) / 스크롤(스펠 러닝용) / 망치와 모루(제련용) 으로 구분하는데. 스킬과 제련에서 골드와 퍼플 스타의 효용성은 제로에 가깝다. 이런 스톤의 효율은 단순한 방해공작 이외에는 쓸모가 없는데(아예 없는 것은 아니다). 이 부분의 조절이 전혀 되어있지 않다는 게 문제.
대응기종 : PC(데모), NDS, PSP, XBLA(Xbox Live Arcade)
발매년도 : 2007
장르 : 퍼즐 RPG
워로드 시리즈로 유명한 제작사 infinite interactive에서 새롭게 내 놓은 작품인 이 녀석, 워로드의 세계관과 퍼즐의 요소를 접목시켜 만들어 낸 불세출의 게임이다. 그 특유의 게임성과 말도 안 되는 중독성으로 여러 사람들의 혼을 보석에 잡아버린 물건, 퍼즐 퀘스트(이하 PQ)에 대해 이런 저런 이야기를 해 보도록 하겠다!
1. 절묘한 독성 : 그 이름은 중독이로다
퍼즐 퀘스트의 기반은 RPG를 기반으로 한다, 우선적으로 플레이 할 캐릭터를 생성하고, 맵 위에서 임무 수행(Quset), 전투(Battle)의 기본적인 행동을 한다. 퀘스트를 수행하면서 몬스터와 전투를 벌이고, 나아가 자신의 영역을 건설하여(Citadel) 더 많은 행동기회를 잡을 수 있다는 점에선 육성을 강조하는 RPG의 스타일과 별다른 것이 없다.
<기본적으로 행동은 이 필드 위에서 이루어진다. 목표를 클릭하면 그쪽으로 자동 이동되는 형식, 이는 히어로즈 앤 마이트 앤 매직과 같은 시스템이지만. 턴의 소비가 없다는 점이 다르다.>
<전투, 제련, 조련 등 여러 가지 방면에 사용되는 퍼즐은, 이 게임의 또 다른 핵심적인 요소다>
퍼즐이 내적인 장치의 대부분을 담당하지만, 그렇다고 퍼즐에만 너무 신경을 쓴 것도 아니다. RPG가 가지고 있는 속성들을 그대로 제시하면서 퍼즐이 가진 고유한 영역을 접목시키고, 이 둘을 서로 조화롭게 풀어나간 이 게임은 그야말로 혼합 장르의 새로운 가능성을 보여준 게임이라고 할 수 있다.
<자신의 영지를 획득함으로서, 건물을 짓고, 더 많은 행동을 가능하게 만든다, 이것은 RPG만의 고유 영역으로, 이 안에 퍼즐의 요소를 부드럽게 접목시킨 것은 가장 칭찬할 만한 부분이다>
PQ가 훌륭한 수준의 게임이긴 하지만. 그렇다고 해서 걱정되지 않는 부분이 없는 것은 아니다. 가장 압박적이었던 것은 사운드의 문제. 전투에 돌입하고 10턴 이내에 스킬을 발동하거나 특정 사운드가 출력되면 배경음이 리셋되어 버리는 사고(?)가 터진다. 자연스럽게 진행되어야 하는 BGM 부분이, 이런 식으로 끊기는 것에 별로 신경쓰지 않을 유저들도 있겠지만. 음악이 게임의 퀄리티를 담당하는 가장 중요한 요소 중 하나인 만큼, 이 부분에 대한 문제는 어느 정도 개선이 필요하다고 본다.
전투 부분에서, 스톤이 가지는 역할은 그 경계가 분명하다, 하지만 특정 모드(제련, 스펠 러닝 모드)에서 이 스톤들이 전부 제 역할을 하는 것은 아니다(주 2). 원활한 진행을 방해하기 위한 요소라고 하면 인정은 되지만. 난이도가 높은 스펠이나 제련을 실행할 때에. 이 스톤의 효용성이 전혀 없어. 오히려 더욱 방해만 되는 일이 잦다. 이런 건 플레이의 지속적인 동기를 유발하기보다 오히려 게임 자체의 진행을 루즈하게 만들 소지도 있다(그래도 할 사람은 다 하겠지만).
<스펠 러닝이나 제련에서, 쓸데 없는 스톤이 난입하는 것은 어떤 의미에서는 도전 동기를 제공하지만. 한편으로 플레이어를 지치게 만들기도 한다>
3. 하지만 이 녀석은 물건입니다
그럼에도 불구하고 이 녀석은 굉장히 재미있다. 기존의 퍼즐이 주는 단순 반복의 지루함과 RPG가 주는 끝없는 도전과제의 융합으로 새로운 재미를 창출해 낸 이 게임은, 그야말로 혼합 게임의 모든 것이라 해도 과언이 아닐 정도, 지르고 싶을 정도로 탐이 나는 물건이긴 한데. PC 버전의 미려한 그래픽에 혼을 빼앗긴 나로서 그래픽 다운그레이드라는 혹평(?)을 듣는 NDS나 PSP(그나마 이쪽이 더 낫다고 함)를 플레이하기에는 너무 가혹한 시련이다(OTL). PC판이 정식으로 발매되기를 기대하는 유저로, 이 게임 나오면 당장 뭔 짓을 해서라도 지를 용의가 있다. 잔탄은 충분하다, 와라 보석!
* 플레이 유저 : 퍼즐과 RPG의 절묘함을 보고 싶은 사람
* 플레이해서는 안 되는 유저 : 난 퍼즐이 싫어요 / 난 RPG가 싫어요
* 부작용
- 주위 모든 돌덩이가 형형핵색의 돌로 보일 수 있음
- 무엇이든지 3개 일렬로 놓고 싶어짐
주 1 : 보드 퍼즐계에서 유명세를 타고 있는 게임. 같은 색의 보석을 3개 이상 일렬(가로/세로)로 놓으면 사라지며, 떨어지는 보석에 의한 콤보나 기타 시스템으로 고득점을 노리는 것이 가능하다. 일반적으로 시간제한 방식을 채용하며 중독성이 강한 게임.
주 2 : PQ의 보석은 골드(돈) / 퍼플 스타(경험치) / 마나 스톤(스킬 사용시 소모) / 스컬(상대방 공격) / 스크롤(스펠 러닝용) / 망치와 모루(제련용) 으로 구분하는데. 스킬과 제련에서 골드와 퍼플 스타의 효용성은 제로에 가깝다. 이런 스톤의 효율은 단순한 방해공작 이외에는 쓸모가 없는데(아예 없는 것은 아니다). 이 부분의 조절이 전혀 되어있지 않다는 게 문제.


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